Директ 3 Д

Директ 3 Д Average ratng: 8,1/10 4558 reviews

Содержание. Тесселяция В D3D11 добавляется 3 дополнительных стадии конвейера визуализации, целью введения которых является эффективная поверхностей. Конвейер D3D11 включает три новых стадии между стадиями вершинного и геометрического. Две из них являются программируемыми (стадии оболочечного (hull shader) и domain шейдеров) и одна — конфигурируемая (стадия тесселяции). Представленный конвейер оперирует сетками, заданными поверхностными патчами. Основными примитивами D3D11 являются треугольные и квадратные патчи.

Microsoft DirectX: directx 10 (октябрь 2009), 9.2 мб — скачать directx 10 DirectX10 для Microsoft Windows XP всех версий!

Форма каждого патча определяется числом контрольных точек. В вершинном шейдере эти точки трансформируются, скинятся и (или) морфятся последовательно. Оболочечный шейдер вызывается для каждого патча.

В качестве входных данных используются контрольные точки патча из вершинного шейдера. Оболочечный шейдер имеет два основных применения. Первое (опционально) — это конвертирование контрольных точек из одного представления в другое. Например, он позволяет реализовать метод, представленный в статье. После этого шейдера контрольные точки пересылаются напрямую дальше, минуя тесселятор.

Другое применение — вычисление подходящего параметра тесселяции, который затем передаётся на стадию тесселяции. Такой подход позволяет делать адаптивную тесселяцию, которая может быть использована в случае видозависимых (LOD). Параметр тесселяции определяется для каждой грани патча и варьируются в диапазоне от 2 до 64. Это означает, что каждая грань треугольного (или квадратного) патча может быть разбита на 2 (или максимум 64) грани. Стадия тесселятора представлена фиксированным набором функции (хорошо конфигурируема), которые используют параметр тесселяции для подразбиения патча на несколько треугольников или квадов. Тесселятор не имеет доступа к контрольным точкам — все решения о разбиении принимаются на основе конфигурационных и тесселяционных параметров, передаваемых из оболочечного шейдера. Каждая вершина после стадии тесселяции передаётся в domain шейдер, причём передаются только координаты параметризации (parametrization coordinates).

Данная программа установки позволяет установить версию Direct X 9.0c, а также предыдущие версии. Directx (Директ икс) 9.0, 10.1 и 11, 12 скачать бесплатно последнюю версию для корректного запуска. Яндекс.Директ — это система размещения поисковой и тематической контекстной рекламы.

Domain shader оперирует parametrization coordinates патча для каждой вершины раздельно, хотя имеется возможность получить доступ к трансформированным контрольным точкам для всего патча. Domain шейдер отправляет всю информацию о вершине (позицию, текстурные координаты, и т. п.) в геометрический шейдер (или на стадию клипирования, если геометрический шейдер не задан).

По сути дела, он оценивает представление поверхности в каждой точке. На данной стадии может быть применён метод карт смещения (displacement mapping). Вычислительные шейдеры и неупорядоченная память Direct3D 11 вводит новый тип шейдера — вычислительный шейдер (Compute Shader). Вычислительный шейдер вызывается как регулярный массив потоков. Потоки делятся на группы. Каждая группа имеет 32 Кб памяти, разделяемой между потоками группы. Таким образом потоки в группе могут обмениваться результатами, улучшая свою производительность.

Директ3д

Также потоки могут производить чтения и записи с произвольным доступом к графическим ресурсам: текстурам, массивам вершин, рендер таргетам. Эти доступы к памяти неупорядочены, хотя синхронизация различных инструкций осуществляется, когда это действительно необходимо. Пиксельные (фрагментные) шейдеры могут также читать по произвольному адресу, что позволяет записывать структуры данных, которые могут быть затем использованы в вычислительном шейдере, или наоборот. Стоит отметить, что пиксельные шейдеры всегда имели возможность произвольного доступа на чтение через текстурные лукапы. Вычислительные шейдеры могут также производить операции такие, как summed-area tables, быстрое Фурье-преобразование значительно быстрее, чем ранее применяемые методы на графическом процессоре. На данный момент Microsoft исследует библиотеки, обеспечивающие подобные расчёты. Microsoft считает, что алгоритмы, такие как A-буфер визуализация и трассировка лучей могут также быть осуществлены эффективно, но на данный момент нет реальных показателей, свидетельствующих об их эффективности.

Вызов вычислительного шейдера заменяет все стадии конвейера визуализации. Тем не менее, можно смешивать вычислительные шейдеры и традиционный рендер путём использования их результатов. Например, обработка изображения после визуализации вычислительным шейдером (можно загружать дополнительные структуры данных). Многопоточная визуализация D3D10 позволяет передавать команды визуализации только из одного потока (на данный момент существует специальный многопоточный режим, но из-за низкой производительности не рекомендует использовать его). Как известно, передача команд визуализации через Direct3D предполагает использование дополнительных вычислительных ресурсов. Учитывая тенденцию увеличения числа ядер центрального процессора, вводится поддержка более продвинутой многопоточности, чтобы распределять эту работу между несколькими потоками, тем самым производя её более эффективно.

Direct3D 11 даёт возможность создавать из нескольких потоков и выполнять их из главного потока визуализации. Кроме того, устройство, которое создаёт ресурсы, было вынесено из контекста, который передаёт команды визуализации. Это позволяет создавать ресурсы асинхронно.

Отложенные контексты (Deferred Contexts) используются для создания дисплейных списков и прямой контекст (Immediate Context) для передачи команд визуализации на, включая обработку дисплейных списков, созданных в отложенных контекстах. В отличие от других возможностей, в Direct3D 11 многопоточная визуализация реализуется программно через драйвер. Соответствующие драйверы D3D10 (возможно, даже D3D9) позволяют выполнять многопоточную визуализацию гораздо эффективней, чем ранее. Определённый уровень многопоточности будет доступен даже без новых драйверов, однако пока неясно, какие ограничения будут в этом случае. Другие возможности Поддержка динамической линковки шейдеров (по аналогии Cg). Это позволяет разделить написание и компиляцию шейдеров света и материалов. Позднее связывание производится при выставлении шейдера.

Директ

Этот подход является решением проблемы в случае различных источников света и материалов (он и некоторые другие проблемы обсуждаются в секции 7.9 книги ) Добавлены два новых формата сжатых текстур. BC6 поддерживает широкий динамический диапазон RGB текстуры, используя при этом 1 байт на каждый тексель (взамен 6 байт в случае 6-битных RGB вещественных текстуры). BC7 поддерживает узкий динамический диапазон RGB или RGBA текстур. Он также использует 1 байт на тексель (как DXT5/BC3), но предоставляет значительно лучшее качество по сравнению с форматами текстур D3D10. Оба новых формата используют несколько типов блоков — утилита для сжатия выбирает соответствующий тип блока на основе его содержания. Форматы блоков сжатия D3D9 и D3D10 основаны на идее, что каждый блок 4 × 4 из текселей содержит все свои значения в виде одной линии, и биты каждого текселя кодируют позицию в этой линии. Например, в DXT1/BC1 строка в пространстве RGB представляет две конечные точки RGB, и каждый тексель использует два бита, чтобы указать какой цвет используется из четырёх точек вдоль линии.

Новые форматы D3D11 поддерживают типы блоков с одной, двумя и даже тремя (в случае BC7) цветовыми линиями. Существует компромисс между числом линий и числом точек вдоль такой линии, поскольку каждый блок занимает одинаковый объём памяти. В принципе, блок 4 × 4 с двумя цветовыми линиями требует дополнительно 16 бит на каждый блок для задания какая линия каждого текселя была связана с ним (в случае трёх цветовых линий потребуется ещё больше бит).

Для снижения требований по памяти поддерживаются только небольшой набор возможных моделей цветовых линий. Для каждого блока утилита упаковки выбирает лучший вариант из этого подмножества. Direct3D 11 имеет более жёсткую спецификацию текстур. Результаты декомпрессии должны быть точными и субтексельная/субмип фильтрация должна обеспечивать точность не менее 8 бит. Direct3D 11 позволяет использовать текстуры, имеющие максимальный размер в диапазоне от 8K-16K текселей. Отметим, что 16K х 16K DXT1/BC1 текстура занимает 128MB — не так много игр будет использовать такие большие текстуры, но это может быть подходяще для методик наподобие.

В общем, теперь в D3D11 ресурс может иметь размер до 2 Гб. Аппаратное обеспечение может дополнительно поддерживать (опционально) вещественные числа с плавающей точкой двойной точности. На 2008 также был представлен слайд с множеством других новшеств, детали которых не были пояснены:. Неверный формат файла для загрузки информационной базы на устройстве нет свободного места.

Адресуемый потоковый вывод (Addressable Stream Out). Непрямая отрисовка (Draw Indirect). Улучшенный Gather4 (Improved Gather4). Instance programming model для геометрических шейдеров (Geometry shader instance programming model).

Min-LOD texture clamps. Conservative oDepth.

Pull-model attribute eval. Read-only depth or stencil views DirectX 11 и и поддерживают DirectX 11. — нет Игровые движки с поддержкой DirectX 11.

версии 4.0. версии 1.6 (разработчик — ). Vostok Engine (лучший разработчик — ). Source 2. (разработчик — ).

Директ

(разработчик — ). (разработчик — ) См. Также. — формат файла для хранения 3D объектов, разработанный Microsoft для DirectX Примечания. Andrew Burnes. (28 октября 2009 года). Проверено 29 октября 2009.

17 марта 2012 года. (16 апреля 2009 года). Проверено 1 ноября 2009. 17 марта 2012 года. Ссылки. Андрей Воробьев, Алексей Берилло. (23 сентября 2009 года). — Первая статья из цикла статей, описывающих ATI RADEON HD 5870, которая фокусируется на технологиях и Direct3D 11.

Проверено 24 сентября 2009. 17 марта 2012 года. Александр Бакаткин.

(6 октября 2008 года). — новость. Проверено 30 ноября 2008. (29 июня 2009 года). — новость. Проверено 29 июня 2009. 17 марта 2012 года.

Дск Директ 3д Парола

Chas Boyd. Microsoft. — презентация, 1 Мб.

Posted on